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    紅雀:從硬核格斗到大眾手游

    來源:時間:2020-08-24 04:43:44 閱讀:-

    新浪游戲 2015-03-24 17:18顯示圖片

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    FTG,即格斗對戰(zhàn)游戲,這種曾在中國大街小巷引起過風靡的游戲類型,在上世紀末的最后十余年中,歷經(jīng)了全盛的街機時代,被隔離在外的主機時代,以及備受冷落的手機時代,終于在無數(shù)忠實玩家的簇擁下,逐漸朝著沒落劃去。

    但在中國的手游市場中,一款FTG類型手游,卻被50%以上的渠道評級為S,它的名字叫做《紅雀》。正是這款游戲,讓我們看到了了格斗類型細分手游市場的巨大空白與潛力。

    紅雀:從硬核格斗到大眾手游

    《紅雀》制作人張明君

    TFC大會期間,在北京國際會議中心二層的茶座里,人聲嘈雜。不設格擋的餐位給與會者提供了便利,大家能隨時打招呼,又能隨時離開。抵達目的地時,張明君正在專注地玩著某款手機游戲,這也許是他身為一名游戲制作人的自覺,又或許只是趁著采訪間隙的休息而已。

    “他就是我們這款FTG手游的制作人,張明君?!碑敗都t雀》發(fā)行商閃聯(lián)云視的市場總監(jiān)劉煒介紹他時,他停下游戲,起身略顯憔悴的對著記者微笑,并沒有太多話。由于《紅雀》單機版在春節(jié)期間的市場表現(xiàn)超出預期,閃聯(lián)云視和山海樂游決定趁熱打鐵,把《紅雀》網(wǎng)游版的上線時間,從原來8月提前到5月,同時加快單機版的后續(xù)新人物的更新節(jié)奏。采訪當晚張明君就要趕回深圳,督戰(zhàn)3月27日即將全渠道更新的夜叉羅傳迭代內(nèi)容的推進,因此他必須在2天的會議期內(nèi)接受多家媒體采訪,從而讓《紅雀》這款手游獲得更多曝光。

    紅雀:從硬核格斗到大眾手游

    3月27日即將全渠道更新夜叉羅傳版本

    在一個小時有余的對話時間中,他從FTG類型游戲的歷史,談到了這款游戲在開發(fā)中的細節(jié),繼而又聊起了他對游戲的看法,以及對自身身份的認知。針對游戲這個話題,他顯然找到了更多共鳴。

    市場也為“紅雀”開發(fā)團隊的堅持帶來了好的反饋,“我們看到了用戶和市場對這款游戲的饑渴度,他們對解鎖一個新角色的動力是非常強勁的。”玩家喜歡這樣一款FTG游戲,對于山海樂游和閃聯(lián)云視來說是一種極大的鼓勵。

    對于這款游戲的數(shù)據(jù),劉煒向記者補充道“《紅雀》上線15日的下載量是500萬次,這個數(shù)據(jù)都不算太高”,“不過,我們30日的活躍用戶超過76%,玩家平均每天在線時長是77分鐘,月登錄次數(shù)超過7次的用戶,達到50%以上”談及此時,他的語氣夾雜著些許自豪。

    “當你把每天的事情都做好,自己在一點點進步的時候,信心自然而然就來了,我們還有很長的路要走?!彼砸环N近乎執(zhí)著的認真態(tài)度向我表述著他的理想。張明君,這個不太善言談但卻專注的制作人,攜著他的自信與他的游戲,不疾不徐的向我們走來。

    做手殘黨也能玩的游戲

    ——“我想做一款小白也能上手的格斗手游,因為再硬核的游戲,也不該排斥大眾。”

    為何會選擇這么一個偏門的領域去做呢? 立項時遭到阻力了嗎?在采訪一開始,記者就道出了心中的疑惑。

    “你知道嗎? 格斗游戲是最早誕生的游戲種類之一,因為對抗是人類的一種天性,所以我們想要做一款FTG手游。但為什么只有我們做了而別的廠商沒有做,因為從制作的角度講,難度非常大,這也是之前很少有人去做這類游戲的一個原因,并不是說這些大廠商不知道這邊有一個市場的存在。”

    紅雀:從硬核格斗到大眾手游

    除了少數(shù)老牌格斗大廠推出的舊作復刻,F(xiàn)TG在移動游戲時代的確罕有大作。

    對手游細分市場的深挖給你們帶來了多大的機會?我追問道。

    “我覺得,細分市場也存在大機會。像《紅雀》是動作游戲中的FTG游戲類別,但FTG游戲擁有眾多的格斗迷玩家。所以,這是一個細分的大市場。在做一個細分市場時,再硬核的游戲,也不應該排斥大眾?!睆埫骶噲D在保持格斗游戲原汁原味的同時,讓這種核心向游戲類型被更多玩家接受和喜歡,“這也許就是我們的機會?!?/p>

    為了做到大眾化,他的團隊在策劃游戲的PVE部分時將AI設置了7個不同的檔次,從最簡單到最難,如此一來,格斗游戲的特點就被展現(xiàn)得淋漓盡致—— “ 上手容易,精通很難”。

    關于FTG手游的“打擊感”

    ——“FTG類游戲?qū)Υ驌舾校瑢r間和空間的要求很高?!?/p>

    提起大眾化,張明君又重新將話題拉回“手機游戲的打擊感如何呈現(xiàn)”這個問題上。

    “不過,大眾化并不會削弱游戲性,因為FTG類手游的游戲性實際上是分了兩部分,操作感和打擊感。 操作感指的是操作的體驗,比如說在街機上的操作和PC上的操作是不一樣的,PC上的操作和主機上的操作又是不一樣的,我們找到了一個最適合移動平臺的操作模式。另一方面,打擊感也就是爽快感,這與我們說的操作感并不完全是一回事,而我們要保留的,就是這種爽快感,即通過畫面、音效、動作反饋、程序判定的時機(比如每次打擊是哪一幀打到的)等多個方面來呈現(xiàn),我將它描述為格斗游戲本身的味道?!?/p>紅雀:從硬核格斗到大眾手游

    手機游戲的打擊感如何呈現(xiàn)

    早在立項之初,他就已經(jīng)看到了格斗類手游的開發(fā)難度,而主要的困難,幾乎都集中在對打擊感的把握上。

    他表示:“打擊感對時間和空間的要求是很高的。時間是指我必須打得非常準,就是我看到就得打到,在按下去的瞬間就應該有收集的反饋,這對精準要求都非常高;空間的準確是指我的每次打擊都必須符合一種規(guī)律,比如說打你的頭你就必須向后仰,打你的腳你就會向下倒,踢你肚子你就會得蜷縮著身體向后退,所以需要有很多不同的受擊反饋?!?/p>

    張明君接著解釋道,如果想在打擊感上下文章,就需要“對每一方面的細節(jié)進行一個深度的把控,就比如說剛剛說的受力位置,這個在一些RPG或者是橫版格斗類游戲中,受擊反饋是比較單一的,但在我們的游戲中每個人物都有超過10種的受擊反饋,你可以把人踢飛也可以把人打的騰空或者是鏟倒對方,或者是把人體的在空中轉(zhuǎn)圈兒或者痙攣倒地,可以因為每個人物都有很多動作所以我們做的工作是一個普通游戲的很多倍,每一個人物有六到七十種動作?!?/p>

    而在網(wǎng)游版中,這種打擊感將被3V3的新玩法發(fā)揮到極致?!熬W(wǎng)游版的核心戰(zhàn)斗是3人組隊,出戰(zhàn)人物可以隨時切換,且切換人物時是可以接連招的,這將是游戲的一大亮點,能讓玩家可以從中發(fā)掘很多連招組合,”張明君說,“玩家創(chuàng)造力是很大的,我們的目的是為了讓連招更爽快,也有可以挖掘的深度?!?/p>

    來自“大白”的啟示

    ——“關于人物策劃這個問題我想到了一件事,大白為什么這么火?”

    大白,迪士尼動畫《超能陸戰(zhàn)隊》中的雙主角之一,一個體型胖胖的白色機器人?!按蟀字允谴蟀祝⒉皇且驗樗艽┲诐M天飛,而是因為它在漏氣時會往身上粘膠帶,在被窗戶卡住時會給自己放氣,還有爬樓梯時沒有力氣搖搖晃晃的樣子,這些細節(jié)展現(xiàn)了它的個性。”

    紅雀:從硬核格斗到大眾手游

    大白為什么這么火?

    “在游戲里,我們也是這么做的?!闭f到這里,他便以《紅雀》中的人物角色舉例:“比如瑞貝卡在戰(zhàn)斗時是一個非常剛烈的女性,但她在打完之后還會恢復那種小女孩般的形態(tài),這樣,她的氣質(zhì)就被凸顯出來了?!?/p>

    細節(jié)塑造的不僅僅是人物形象,它還能成就一款游戲。關于細節(jié),張明君說了很多。

    “ 我們?yōu)槊總€人物角色都寫一個小傳,內(nèi)容是這些人物的背景故事。”

    “每一個人物在戰(zhàn)斗中都會有三十幾句不同的臺詞,戰(zhàn)斗過程中可能會因為被人打了一下而說出不同的話,每個人都不一樣,伴隨臺詞出現(xiàn)的小氣泡的形狀大小,每句話的字數(shù)長短都是有所考究的。”

    “除了臺詞之外,每一個角色還會有配音,因為人物性格不同,所以我們堅持每個聲優(yōu)只給一個人物配音,所以聲優(yōu)的要求很高,我們從10個人里選出1個,可以說挺奢侈?!?/p>紅雀:從硬核格斗到大眾手游

    對話內(nèi)容亦可豐富人物形象

    讓游戲變得更加豐滿的,大概不是那些冷冰冰的數(shù)值,而是歸于細處的豐富?!拔蚁胱屆總€玩家都找到自己喜歡的角色,而且讓玩家覺得每個角色都是一個獨具個性、實實在在你能感受到的人,而不是一張圖、一段文字。”

    “氪金”了,之后呢?

    —— “游戲之所以好玩并不是因為它是一個叫“I am rich”的App。”

    談及“氪金”這個話題時,我們都因為充值后的棄玩行為而大笑起來,他說他的朋友們將這種感受稱之為“充值后的空虛感”,“大概是因為你購買的產(chǎn)品或者服務并不是你真正想要的吧?!?/p>

    不過,對于國內(nèi)玩家而言,他們?nèi)耘f需要在“設置地極具科學性的”付費點與“說來就來的”付費沖動之間徘徊掙扎。

    但,情況總歸不會一成不變。

    “目前國內(nèi)游戲市場以及玩家都在逐漸變得成熟,我個人覺得玩家的付費習慣正在從以前的沖動型付費、IP型付費逐漸向獎賞型付費或者說愉悅型付費轉(zhuǎn)化。”

    他是這樣解釋獎賞型付費與愉悅型付費這兩個略顯新奇的概念的:“你花幾十塊去看一部電影,你會在進電影院之前買票,花幾十塊錢去享受這一個時間段,片方賣給你的是這一段時間的愉悅,但我們的游戲可能是你玩過一段時間之后覺得有趣,才可能會為此付費?!?/p>

    “我覺得,游戲之所以好玩并不是因為它是一個叫“I an rich”的App,而是因為它有趣而已?!?/p>紅雀:從硬核格斗到大眾手游

    全新的7號人物——夜叉羅

    “當然,關于賺錢這個事情我們是有考慮的,對于付費設計以及人物的成長我們都會給大家呈現(xiàn)出來,但真正的重點還是要把游戲本身做好,我們要做的,應該是回歸到游戲本身。”講這句話,張明君的語速極快,言語中透著堅定。

    結(jié)語

    雖然目前用戶對《紅雀》這款游戲的粘性很高,但網(wǎng)游版中的PVP將是開發(fā)團隊未來會去嘗試,甚至說必須去搞定的系統(tǒng)。因為“PVP是將來必走的一個趨勢,對于其他游戲,因為玩法不一樣,他沒有必要說必須得做一個實時的或者是百分之百的同步,像我們這個游戲就必須做一個實時的同步,所以在別人那兒不解決或者是不用解決的問題,到我們這兒就變成了必須要面對的問題?!?/p>

    你想把這款游戲做成一件藝術品嗎?在采訪結(jié)束前,記者突然發(fā)問。

    “每個人都想這么做,不想做藝術家的工匠不是好工匠。我們其實也是一群匠人,會不斷地去嘗試、去揣摩,因為我們希望呈現(xiàn)給大家的是一個好游戲、一個精致的東西、或者說是一件藝術品?!?infimary)

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